![Que deviendra notre propre identité une fois celle-ci diluée dans ce monde numérique que constitue cet univers en réalité virtuelle?](https://static.latribune.fr/full_width/1909325/meta-avatar.jpg)
Depuis le 31 mars, les trente-cinq nouveaux épisodes de la série à succès « En thérapie » sont disponibles en ligne sur Arte.tv. Au titre de cette « saison 2 », le téléspectateur se trouve plongé dans les méandres de la conscience de personnages ébranlés par la pandémie de ces deux dernières années. À charge pour le thérapeute d'écouter ses patients qui exposent leurs rêves, leurs actes manqués et autres névroses. Ce que l'on voit, c'est que chaque personnage tente de mettre à jour ce qui compose sa vraie identité en évacuant les faux-semblants.
Dans le monde numérique, les choses sont plus simples car chacun est à même de se construire son identité sans que celle-ci ait grand-chose à voir avec son histoire personnelle et son identité réelle. Instagram, Facebook, LinkedIN, YouTube, TikTok... les réseaux sociaux favorisent cette hyper-mise en scène de soi destinée à renforcer son réseau, construire son identité numérique et y développer son prestige symbolique, gage d'augmentation de sa valeur monétaire1. Bref, une construction augmentée de sa personne qui s'apparente à celle d'un « homme-sandwich » d'un nouveau genre.
Que deviendra notre identité dans le métavers ?
Dans le film de science-fiction réalisé par Steven Spielberg, « Ready Player One2 », on y découvre la vision de ce que pourrait être le métavers, ce monde virtuel numérique dans lequel on s'évade en chaussant un casque de réalité virtuelle et en s'équipant d'une combinaison haptique qui permet de ressentir le toucher, la chaleur ou le souffle du vent, « comme dans la vraie vie ». Ce monde en réalité virtuelle décrit par Spielberg et peuplé d'avatars se nomme l'Oasis. Il permet, grâce à la technologie immersive de fuir l'autre monde, le vrai, celui des humains, en proie à de nombreuses calamités (crise énergétique, désastres causés par le changement climatique, famine, pauvreté, guerre...) et ainsi de trouver refuge dans cet ailleurs artificiel dans lequel chacun peut endosser le rôle social qu'il souhaite. C'est là que le héros du film décrit les avantages de ce monde numérique :
« Les gens viennent dans l'Oasis pour toutes les choses qu'on peut y faire, et ils y restent pour toutes les choses qu'on peut y être. »
Moi connecté
En complément aux aspects mercantiles du métavers, cette dimension identitaire -être en capacité de devenir une tout autre personne - n'est-elle pas la principale promesse technologique qui attirera les foules ? On peut le supposer tant ce monde virtuel mettra à la portée de chacun la capacité d'augmenter son autonomie personnelle en se transformant en spectateur actif d'une vie rêvée, bien qu'artificielle.
Si tel est le cas, que deviendra alors notre propre identité une fois celle-ci diluée dans ce monde numérique que constitue cet univers en réalité virtuelle ? Dit autrement, saurons-nous faire la part entre notre propre identité constituée de notre histoire personnelle et l'autre, celle-là numérique, sous la forme de notre avatar par lequel nous nous identifierons une fois que nous aurons chaussé notre casque de réalité virtuelle ?
Une chose semble certaine, les psychanalystes ne sont pas près de fermer boutique tant la confusion des genres entre identité réelle et identité fantasmée risque de provoquer un afflux de cas de schizophrénie aiguë...
Identité augmentée
Tiré du latin « idem » qui signifie « qui est le même », l'identité est ce qui permet à l'individu, en se racontant, de devenir une personne et d'assumer son destin. Dans le monde numérique, ce récit de soi est infini, et ce, d'autant que la création d'avatars ultraréalistes est désormais à la portée de tous grâce aux technologies d'intelligence artificielle.
Il y a quelques mois, le lancement, par le studio de jeux vidéo Epic Games, de MetaHumans Creator3, donne l'infinie possibilité de créer, de la tête aux pieds, l'être nouveau que l'on rêverait d'être. En quelques clics, on construit ainsi son personnage via l'assemblage de nombreux paramètres très réalistes tels que le teint de la peau, les types de cheveux, la forme et la couleur des yeux, le type de corps, les vêtements... bref, une capacité démiurge à créer la vie virtuelle et à s'extraire du réel pour s'incarner dans le personnage qui représentera notre nouvelle identité virtuelle. Au fond, et lorsque chacun aura à gérer une multitude d'identités virtuelles en fonction des univers dans lesquels nous ferons évoluer nos avatars, l'important consistera à se rappeler quelle est notre identité d'origine...
De là dépendra notre capacité à saisir et à distinguer la réalité objective de la réalité alternative, en dépit du fait que ces deux formes de réalités auront tendance à s'estomper car il existera une sorte de continuum entre réalité physique et réalité virtuelle.
Gamification de nos sociétés
Dans son livre intitulé « Dans le cerveau du gamer, Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo4 », Celia Hodent, docteur en psychologie et experte en conception d'expériences utilisateurs (UX) de jeux vidéo, décrit comment les neurosciences se mettent au service de l'industrie du jeu vidéo. En combinant l'incroyable potentiel de la technologie5 au fonctionnement du cerveau dans la façon dont il perçoit, traite et retient une information en jouant sur la perception, l'attention, la mémoire ou encore l'émotion, la conception UX pour les jeux vidéo est aux avant-postes de ces univers numériques parallèles qui projettent les joueurs dans des mondes où les identités virtuelles peuvent s'exprimer hors de toute contrainte sociale.
Incarner son avatar
Pour qui est adepte de « Second Life6 », métavers créé en 2003 en tant qu'univers virtuel immersif, il est possible de vivre plusieurs vies en endossant diverses identités. Outre que l'avatar créé dans ce jeu est immortel (seule la suppression de son compte personnel a pour effet de faire définitivement disparaître son avatar), l'identité virtuelle du joueur, sorte « d'autre soi-même », se construit via un récit que le joueur invente sans que l'on sache vraiment ce qui relève de la future fiction et de sa perception de la réalité et de sa propre identité.
Dans la quasi-totalité des jeux vidéo, tout est fait pour que le joueur s'identifie et s'incarne à un personnage fictif dans un monde virtuel. A charge pour les technologies numériques d'amplifier alors les sensations au point d'avoir l'impression d'incarner totalement le corps virtuel de son avatar.
Cette question philosophique du « Qui suis-je ? » n'a rien perdu de son acuité. Bien au contraire. Avec l'essor du gaming et l'avènement promis du métavers en tant que territoire virtuel que nous pourrions habiter, une relecture des classiques de la philosophie s'imposera, histoire de se remémorer comment aborder cette question de l'identité et surtout être au clair sur qui l'on est et d'où l'on vient. Cette réalité-là n'a rien de virtuelle étant donné l'importance grandissante de nos existences en ligne et de nos multiples identités numériques. Même à l'ère du métavers, la phrase de Socrate "Connais-toi toi-même" n'a pas pris une ride.
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NOTES
1 On lira à ce sujet le livre « L'ère de l'individu tyran » du sociologue Eric Sadin, Editions Grasset 2020
2 https://youtu.be/oYGkAMHCOC4
3 https://www.unrealengine.com/en-US/digital-humans
4 https://www.dunod.com/sciences-techniques/dans-cerveau-du-gamer-neurosciences-et-ux-dans-conception-jeux-video?gclid=Cj0KCQjwgMqSBhDCARIsAIIVN1VzSjJ4fmFtkAJgAdPIe6cdFb0DLDr9aDz9ImLzUoEs0S_0kwG9EpYaAi0sEALw_wcB
5 https://www.latribune.fr/opinions/blogs/homo-numericus/les-jeux-sont-faits-847791.html
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